dum | žák

Programování C#

Název školy Vyšší odborná škola obalové techniky a Střední škola, Štětí, příspěvková organizace
Adresa školky Kostelní 134, 411 08 Štětí
46773509
Název operačního programu OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost
Registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.1006
Označení vzdělávacího materiálu VY_32_INOVACE_23_PRG_446
Název tématické oblasti (sady) Programování
Název materiálu Proměnné
Anotace Text poprvé seznamuje s pojmem proměnná. Uvádí způsoby zápisu (deklarace). Představuje základní datové typy a uvádí jejich význam. Předkládá cvičení pro deklaraci proměnných dle ukládaných hodnot.
Autor Ivan Pomykacz Jazyk čeština
Očekávaný výstup Chápe, jak funguje proměnná v počítači. Deklaruje proměnnou. Volí vhodný datový typ dle ukládaných dat. Přiřadí do proměnné hodnotu.
Klíčová slova proměnná, datový typ, deklarace, přiřazení hodnoty
Druh výukového zdroje Výklad Věková skupina žáků 15+
Typ interakce aktivita Ročník 1.
Speciální vzdělávací potřeby žádné
Zhotoveno, (datum/období) 16.09.2013 Celková velikost

pdf icon
Proměnné

Obsah

Shrunutí

Jak se deklarují proměnné? Jak se do proměnných přiřazují hodnoty?

Proměnná

Jedním ze základních konceptů v programování jsou proměnné. Proměná je slovo (identifikátor), který dokáže udržet jednu hodnotu. Například, programujeme počítačovou hru a potřebujeme, aby si program pamatoval, kolik hráči zbývá many. Vytvoříme proto proměnnou "mana" a uložíme do ní hodnotu 42;

Jinými slovy, proměnná je pojmenované místo v operační paměti, ke kterému můžeme přistupovat (číst z něj), a nebo do něj zapisovat. Proč pojmenované? No protože jinak bychom si museli pamatovat adresy konkrétního místa v paměťovém prostoru.

Zápis proměnné

Obyčejně používáme pro zápis názvu proměnné malá písmena anglické abecedy.

Skládá-li se název proměnné z více slov, pak můžete případné mezery nahradit podtržítky, a nebo každé další slovo začít psát velkým písmenem.

moje_promenna
mojePromenna
moje promenna

Deklarace proměnné

Abychom mohli proměnné používat, musíme je nejprve deklarovat, tj. oznámit dopředu kompilátoru, že budeme potřebovat místo v paměti pro uložení nějakého typu dat.

Deklarace tedy spočívá v tom, že uvedeme typ proměnné (int, double, string, ...) a následně název proměnné.

Je asi zřejmé, že názvy se nesmí opakovat. Kompilátor vás na tento jev případně upozorní fatální chybou.

Datové typy

Jak už bylo zmíněno výše, kompilátor potřebuje dopředu vědět, kolik má vyhradit místa v paměti pro spuštění našeho programu. Proto se u každé proměnné definuje tzv. datový typ, tj. zda-li jde o číslo nebo text, případně úplně jiný objekt.

Uveďme si nejprve základní datové typy:

  • int (Integer) .. pro ukládání celých čísel. Tj. taková čísla, která neobsahují desetinnou čárku (resp. tečku).

    Rozsah je omezen od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.

  • double .. pro ukládání desetinných čísel a samozřejmě i čísel celých.

    Double je tzv. dvojitá přesnost na až 16 desetinných míst.

  • string .. pro ukládání textových řetězců. Řetězcem může být téměř jakýkoli text, tzn. písmena, číslice a jiné znaky (mezera, čárka, střední, pomlčka, ...).

  • bool (Boolean) .. pro ukládání pravdivostních hodnot: True a False (pravda, nepravda).

Ukázka kódu

using System;
 
namespace Promenne01
{
    class MainClass
    {
        public static void Main (string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Program: Proměnné a datové typy 1.0\n");
 
            // deklarace proměnné spočívá v zápisu datového typu a následně názvu proměnné
            // dále už se pracuje jen s názvem proměnné
            int    celeCislo;
            // názvy proměnných se mohou skládat jen z některých znaků, např. nesmí obsahovat mezeru
            int    cele_cislo;
            double desetCislo;
            bool   pravdaNepravda;
            string text;
 
            // pro zápis hodnot do proměnných se používá operátor "="
            celeCislo  = 155;
            cele_cislo = 42;
            // u desetinných čísel píšeme desetinnou tečku
            desetCislo = 3.14;
            // pravdivostní hodnota může být buď true a nebo false
            pravdaNepravda = true;
 
            // jakýkoli text se musí uzavřít do uvozovek
            text = "bflmpsvz";
 
            // výpis proměnných na obrazovku
            Console.WriteLine(celeCislo);
            // výpis lze rozšířit o další řetězec a tyto pak spojit pomocí "+"
            Console.WriteLine("Celé číslo: " + cele_cislo);
            Console.WriteLine("Desetinné číslo: " + desetCislo);
            Console.WriteLine("Boolean (pravda): " + pravdaNepravda);
            pravdaNepravda = false;
            Console.WriteLine("Boolean (nepravda): " + pravdaNepravda);
            Console.WriteLine("Text: " + text);
 
            Console.Write("Press any key to continue . . . ");
            Console.ReadKey(true);
        }
    }
}
 
 

Příklady k procvičení

using System;
 
namespace Cviceni
{
    class MainClass
    {
        public static void Main (string[] args)
        {
            Console.WriteLine ("Program: Procvičování v1.0\n");
 
            // Deklarujte proměnnou: pes, a uložte do ní hodnotu: Azor.
 
 
            // Deklarujte proměnnou: cena, a uložte do ní hodnotu: 4.50.
 
 
            // Deklarujte proměnnou: den, a uložte do ní hodnotu: 24.
 
 
 
            // Na řádku č. 24 změňte hodnotu proměnné pocet na 64.
            int pocet;
            pocet = 42;
 
            Console.WriteLine("Počet: " + pocet);
            // Do proměnné soucet uložte operaci součtu čísel 1+2 (nikoli výsledek). Jakmile tak učiníte, můžete zrušit // na řádku 29
            int soucet;
 
            //Console.WriteLine("Součet: " + soucet);
 
 
        }
    }
}