Programování C#
Název školy | Vyšší odborná škola obalové techniky a Střední škola, Štětí, příspěvková organizace | ||
Adresa školky | Kostelní 134, 411 08 Štětí | ||
IČ | 46773509 | ||
Název operačního programu | OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost | ||
Registrační číslo | CZ.1.07/1.5.00/34.1006 | ||
Označení vzdělávacího materiálu | VY_32_INOVACE_23_PRG_446 | ||
Název tématické oblasti (sady) | Programování | ||
Název materiálu | Proměnné | ||
Anotace | Text poprvé seznamuje s pojmem proměnná. Uvádí způsoby zápisu (deklarace). Představuje základní datové typy a uvádí jejich význam. Předkládá cvičení pro deklaraci proměnných dle ukládaných hodnot. | ||
Autor | Ivan Pomykacz | Jazyk | čeština |
Očekávaný výstup | Chápe, jak funguje proměnná v počítači. Deklaruje proměnnou. Volí vhodný datový typ dle ukládaných dat. Přiřadí do proměnné hodnotu. | ||
Klíčová slova | proměnná, datový typ, deklarace, přiřazení hodnoty | ||
Druh výukového zdroje | Výklad | Věková skupina žáků | 15+ |
Typ interakce | aktivita | Ročník | 1. |
Speciální vzdělávací potřeby | žádné | ||
Zhotoveno, (datum/období) | 16.09.2013 | Celková velikost |
Obsah
Shrunutí
Jak se deklarují proměnné? Jak se do proměnných přiřazují hodnoty?
Proměnná
Jedním ze základních konceptů v programování jsou proměnné. Proměná je slovo (identifikátor), který dokáže udržet jednu hodnotu. Například, programujeme počítačovou hru a potřebujeme, aby si program pamatoval, kolik hráči zbývá many. Vytvoříme proto proměnnou "mana" a uložíme do ní hodnotu 42;
Jinými slovy, proměnná je pojmenované místo v operační paměti, ke kterému můžeme přistupovat (číst z něj), a nebo do něj zapisovat. Proč pojmenované? No protože jinak bychom si museli pamatovat adresy konkrétního místa v paměťovém prostoru.
Zápis proměnné
Obyčejně používáme pro zápis názvu proměnné malá písmena anglické abecedy.
Skládá-li se název proměnné z více slov, pak můžete případné mezery nahradit podtržítky, a nebo každé další slovo začít psát velkým písmenem.
moje_promenna
mojePromenna
moje promenna
Deklarace proměnné
Abychom mohli proměnné používat, musíme je nejprve deklarovat, tj. oznámit dopředu kompilátoru, že budeme potřebovat místo v paměti pro uložení nějakého typu dat.
Deklarace tedy spočívá v tom, že uvedeme typ proměnné (int, double, string, ...) a následně název proměnné.
Je asi zřejmé, že názvy se nesmí opakovat. Kompilátor vás na tento jev případně upozorní fatální chybou.
Datové typy
Jak už bylo zmíněno výše, kompilátor potřebuje dopředu vědět, kolik má vyhradit místa v paměti pro spuštění našeho programu. Proto se u každé proměnné definuje tzv. datový typ, tj. zda-li jde o číslo nebo text, případně úplně jiný objekt.
Uveďme si nejprve základní datové typy:
-
int (Integer) .. pro ukládání celých čísel. Tj. taková čísla, která neobsahují desetinnou čárku (resp. tečku).
Rozsah je omezen od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.
-
double .. pro ukládání desetinných čísel a samozřejmě i čísel celých.
Double je tzv. dvojitá přesnost na až 16 desetinných míst.
-
string .. pro ukládání textových řetězců. Řetězcem může být téměř jakýkoli text, tzn. písmena, číslice a jiné znaky (mezera, čárka, střední, pomlčka, ...).
-
bool (Boolean) .. pro ukládání pravdivostních hodnot: True a False (pravda, nepravda).
Ukázka kódu
using System; namespace Promenne01 { class MainClass { public static void Main (string[] args) { Console.WriteLine("Program: Proměnné a datové typy 1.0\n"); // deklarace proměnné spočívá v zápisu datového typu a následně názvu proměnné // dále už se pracuje jen s názvem proměnné int celeCislo; // názvy proměnných se mohou skládat jen z některých znaků, např. nesmí obsahovat mezeru int cele_cislo; double desetCislo; bool pravdaNepravda; string text; // pro zápis hodnot do proměnných se používá operátor "=" celeCislo = 155; cele_cislo = 42; // u desetinných čísel píšeme desetinnou tečku desetCislo = 3.14; // pravdivostní hodnota může být buď true a nebo false pravdaNepravda = true; // jakýkoli text se musí uzavřít do uvozovek text = "bflmpsvz"; // výpis proměnných na obrazovku Console.WriteLine(celeCislo); // výpis lze rozšířit o další řetězec a tyto pak spojit pomocí "+" Console.WriteLine("Celé číslo: " + cele_cislo); Console.WriteLine("Desetinné číslo: " + desetCislo); Console.WriteLine("Boolean (pravda): " + pravdaNepravda); pravdaNepravda = false; Console.WriteLine("Boolean (nepravda): " + pravdaNepravda); Console.WriteLine("Text: " + text); Console.Write("Press any key to continue . . . "); Console.ReadKey(true); } } }
Příklady k procvičení
using System; namespace Cviceni { class MainClass { public static void Main (string[] args) { Console.WriteLine ("Program: Procvičování v1.0\n"); // Deklarujte proměnnou: pes, a uložte do ní hodnotu: Azor. // Deklarujte proměnnou: cena, a uložte do ní hodnotu: 4.50. // Deklarujte proměnnou: den, a uložte do ní hodnotu: 24. // Na řádku č. 24 změňte hodnotu proměnné pocet na 64. int pocet; pocet = 42; Console.WriteLine("Počet: " + pocet); // Do proměnné soucet uložte operaci součtu čísel 1+2 (nikoli výsledek). Jakmile tak učiníte, můžete zrušit // na řádku 29 int soucet; //Console.WriteLine("Součet: " + soucet); } } }